Nos primeiros dias de mandato do governo Lula, os esportes eletrônicos, conhecidos como e-sports, já estiveram envolvidos em certa polêmica após a ministra do Esporte, Ana Moser, ex-jogadora de vôlei, comentar que a modalidade não deveria ser considerada um esporte, portanto, não deveria receber investimento público.
Em declaração ao UOL Entrevista, a ministra afirmou que, “A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então você se diverte jogando videogame, você se divertiu. O atleta de eSports treina, mas a Ivete Sangalo também treina para dar show e ele não é atleta, ela é uma artista que trabalha com entretenimento. O jogo eletrônico não é imprevisível, ele é desenhado por uma programação digital, cibernética. É uma programação, ela é fechada, diferente do esporte”.
Posteriormente, em uma publicação em seu Twitter, a ministra explicou a sua posição e esclareceu que defenderá as “ações intersetoriais” para o e-sports: “Se você leu a matéria para além da chamada, você pode ver que são medidas interministeriais. Qual o sentido de usar o Ministério do Esporte como protagonismo nesse tema? Qual a questão de sedentarismo e saúde pública que a França tem para resolver? E no Brasil, qual a prioridade?”, publicou Ana Moser.
Ainda assim, mesmo diante da fala polêmica da ministra, o e-sports cresceu no Brasil, visto que a indústria dos jogos superou outros setores extremamente valorizados, chegando a faturar mais que os cinemas e toda indústria movimentada pelos filmes.
Segundo estatísticas compartilhadas por brasilcasinos.com.br, em 2021, o Brasil se tornou o maior mercado de videogames na América Latina, superando o México, com uma receita de US$ 1,4 bilhão, e uma previsão para alcançar a marca de US$ 2,8 bilhões em 2026, quando então se tornará responsável por 47,4% da receita total da região.
Já o mercado voltado exclusivamente para o e-sports também segue esse padrão de valorização, onde a marca de US$ 5,4 milhões em receita atingida em 2021, deve triplicar até 2026, onde a previsão é que supere mais o valor de US$ 15 milhões, ou seja, uma taxa de crescimento anual de 22,7%, mesmo sem a iniciativa pública apontar nenhum tipo de interesse de investimento.
Em uma avaliação sobre o tema, Richard Camargo, analista de ações internacionais da Empiricus, aponta que tal crescimento no Brasil se deve também a uma transformação do mercado, “O mercado de games está com uma ciclicidade diferente. Na época que os consoles ainda eram dominantes, as horas de entretenimento estavam atreladas a fazer um investimento. Agora que o mobile é uma plataforma maior, o usuário consegue consumir entretenimento gastando menos”.
Diante do desinteresse público no investimento em e-sports, o desenvolvimento por aqui deve seguir o padrão atual, onde as grandes empresas seguem predando os pequenos desenvolvedores diante a falta de incentivo em um setor carente, ao menos essa é a previsão de Richard Camargo, afirmando que “Os grandes vão adquirindo os pequenos, porque está muito caro criar um game. Até os jogos mais bobinhos ficam muito caros, não há como escalar com menos de US$ 5 milhões ou 6 milhões de dólares”.
Ou seja, mesmo diante de um cenário tão favorável, a falta de investimento público não só nas competições e na fomentação do e-sports, mas também no mercado de desenvolvimento, afasta os profissionais deste mercado no Brasil, abastecendo ainda mais uma dinâmica conhecida como “fuga de cérebros”, quando o capital humano prefere emigrar para ser valorizado.